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雾锁王国正式版值不值玩?两年持续更新后,这才是生存建造游戏的良心之作

智能摘要

《雾锁王国》凭借独特的体素建造系统脱颖而出,开发商持续更新,正式版已成长为SOC品类佳作。其自由度极高的写实体素建造系统,超越同类型游戏,为玩家带来极致的建造体验。

到了2024年, 《幻兽帕鲁》这个游戏突然就冒出来了, 这一出来, 就直接带动了一大批SOC(比如生存建造这类)游戏像雨点一样跟着出现。

现在的这两年多的时间已经过去了很久, 从那股浪潮里面生出来的游戏里面, 有好多游戏没能经受得住时间的考验而消失了, 但同时也包括了相当数量的一些作品, 这些作品靠着自己的特色坚持了下来, 最后修成正果, 迎来了它们的正式版。

《雾锁王国》可以说是当中表现最为突出的一个作品。

除了在游戏刚开始上线的时候, 因为那个独一无二的、用方块来进行建造的系统而吸引来了大量的玩家关注之外, 在这款游戏进入抢先体验阶段并持续了两三年之后, 制作团队也就是keen games这家公司, 基本上是一直维持在这样一种更新频率上的, 那就是大致每隔一个月会进行一次小规模的内容调整, 而每隔三个月左右则会进行一次大幅度的版本变动, 通过这样的方式先后完成了八次大型的主要更新以及数量完全数不清的小型修补工作。

所以等到现在正式版本最终呈现给广大玩家们进行体验的时候, 整个游戏的面貌和状态, 跟两年前刚推出那会儿相比起来, 就已经完全是呈现出了一种截然不同的全新样貌了。

在进行了几十个小时的正式版游戏内容体验工作之后, 我有资格去做出这样一个判断, 也就是当下这一款叫做《雾锁王国》的事物, 在当前这一特定的游戏种类里, 确实已经拥有了一种非常珍贵的价值体现, 它是那种难以被找到的好作品。

自由度爆表的写实体素建造系统

在游戏发售的初始阶段, 《雾锁王国》能够从当时那种以_SOC_为主题的大规模热潮里跳出来, 真正让它变得与众不同的核心要素, 就是它那套非常独特的体素建造方式了。游戏里面的建筑、山体, 以及所有各式各样的地形情况, 全部都是由一个一个的体素通过堆叠的方式组成的。

这套系统跟同类型游戏当中的绝对龙头作品《我的世界>相比, 其实并没有本质上的区别, 都是依靠这样的机制为《雾锁王国》里面包含生存和建造玩法的整体系统, 提供了非常强大的操作自由度。

在绝大多数SOC游戏作品里面, 建造系统能够提供的自由程度, 通常情况下是由游戏方为玩家预设的那些建筑模块的种类数量来决定的。

但是在《雾锁王国》这款游戏里, 因为整个游戏世界的所有东西都是由体素这种元素构成的, 所以玩家完全可以像小孩子搭建乐高积木那样, 彻底按照自己内心深处的那个想法去进行大规模的工程建设。

不管你是想要挖尽地下的土层来建造出一个隐藏在深处的地下王国, 还是打算在半山腰的位置或者是水底之下开凿出一个形状极其不规则的别墅房屋, 在《雾锁王国》这个作品之中, 做到这些事情都是非常轻易就能实现的操作。

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并且《雾锁王国》具有自己独特的地方, 它属于现在所有的采用了体素建造系统的游戏这一类, 在这其中它的画面表现是最出色的, 也是最写实的。

如果说比这款游戏自由程度更高的, 那么它们在真实感的呈现方面就不如它;反之, 那些在真实感上胜过它的游戏, 其自由度又达不到它的水准。这种对比情况, 就让这款作品在那些热衷于创造景观的玩家群体心里, 具备了一种别的东西无法替代的、单独存在的价值。

除了敲打建筑之外, 这种自由的特质还集中体现在进行探索的过程里面。玩家可以对游戏场景里头的绝大多数地形构造以及建筑物, 执行那种没有约束的、随意的破坏行为。这样一来就形成了这样一个局面: 玩家能够非常轻松地挑选那些不太守规矩的方法路径, 去实施打破常规规则的探索活动。

比如在遇到一扇无法从当前这一侧直接开启的铁门时, 可以选择直接从大门旁边的墙体位置动手挖掘, 从而直接进入。或者是在山脚下拿起镐头, 用力且持续地凿刻岩石, 硬生生地打造出一条通往山顶的道路。要知道这座山顶是只有到了游戏后期阶段才能够抵达的目标区域。

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这套系统在以前的两个年头内, 仍然处于被keen games不断地进行完善的过程之中。你能够直接使用手里的工具, 在建筑物上面制造出那种爬满了苔藓的效果,或者干脆弄出风化了很长时间以后的破损样子。

当游戏完成了把具有物理现象特征的水体加入其中以后, 你还是可以在自己的家中动手搓造出一个水流直下的洞穴, 又或者非常直接地参照《深海迷航》里面的做法, 构建出一座建立在水底下面的基地设施来。

在这次的这个正式的版本里头, 《雾锁王国》这个游戏呢, 它终于把那个叫做体素建造系统的那个东西最后的最后一块拼图给它补上了, 这个拼图就叫做逻辑元件。然后你如果要弄这个东西的话, 你就得去那个叫黑夜圣所的地方。

在那边获取到了火花工具之后, 你就可以开始折腾了。你可以折腾出各种各样很复杂的交互方式, 也可以搞出各种复杂的逻辑电路来, 这感觉就很像大家在《我的世界》里面玩的那个红石电路一样。

不过, 要和《我的世界》区分开的话, 现在的本作做得更到位了, 具体来说, 它直接在游戏里面加入了可视化工具, 这个工具的作用呢, 是可以设置触发逻辑图, 这就等同于在游戏内部直接塞进去了一个精简版本的关卡编辑器。

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从简单的方面来讲, 大家能够给自身的据点添加类似自动门的微小装置。若从宏大的角度考量, 玩家甚至能够凭借双手亲手打造出一个规模庞大的地牢架构。本作在先前进行的版本更新里, 推出了一项允许冒险资源共享的功能设定。

这一特性使得用户能够将耗费精心构思所构建的地牢场景, 直接转交给其他参与者进行挑战与体验环节。相较于过往仅仅局限于分享建筑景观的操作模式, 此项改动对于该作品内部社区氛围的优化以及用户活跃程度的增强, 其所带来的效果预计将非常显著。

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看似SOC,实则RPG

如果你在读完上述关于建造系统的相关介绍之后, 心里头觉得这款游戏属于那种纯粹的沙盒生存制作类的作品的话, 那么这种看法其实是存在一定偏差的。

真实的情况是, 《雾锁王国》这款游戏中的角色扮演类型的基因成分, 相比之下, 反而比其沙盒生存制作部分的内容要更加浓厚一些。在这款作品当中, 那些涉及到生存以及建造方面的一些具体游戏内容, 它们更多地是作为一种服务于角色扮演玩法体系的部分而存在的。

你比较难在另外的那些soc类游戏里面, 看到像这一款游戏所呈现出来的、如此完整的一个成长体系。这里玩家所属的角色, 拥有一个庞大到可以和刷子类游戏相媲美的一些技能树。

你可以把自己的那个角色朝着战士这个方向进行培养, 也可以朝着法师这个去走, 还可以朝着坦克这些方向, 一共存在十二种不一样的发展路线供你自己来自由选择。

并且又因为这一款游戏里面的技能树它更加倾向于一种网状的形态, 而不是传统的树状结构, 所以这就代表着你也可以去摸索出一些比较特殊的进阶思路, 比比如说打造出近战法师这样的搭配, 或者是弄出让坦克去打刺客这样的一种特殊风格出来。

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并且, 作为这套技能树的搭档者, 那套装备体系在经过了两年多的更新之后, 已经变得非常成熟了。这其中的内容涵盖了稀有度、套装、词条以及与装备升级和宝石镶嵌相关的系统。这些在RPG游戏里常见的、被用来拉升角色养成深度以及Build深度的系统设计, 基本全都包含在了本作之中。

这款游戏里头, 像是翻滚, 格挡, 弹反, 背刺, 还有切换武器啦这些在ARPG游戏里面很常见的手法, 全都具备齐全了, 它们在一起, 就给这个作品的战斗体系提供了足够的那个深度,同时呢也让那个角色变得具有非常强的那种可以成长的可塑性。

咱们先来说说这片很大的大陆, 它上面有很高很高的雪山, 还有一进去就很危险的沼泽。你可以传送到那些空中岛上去, 那些地方的高低差距特别大, 你也可以穿好潜水服, 潜入到水底里面去探险。

地图里很大一片地方, 都被很危险的瘴气给笼罩住了。在这些各种各样的地形中间, 分布着不同的怪物和稀有的材料, 还有那些虽然危险但会给很多奖励的大型地牢, 以及强大的Boss等等。

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正如前面所讲的那般, 因为体素系统以及开放世界所带来的自由空间是很大的, 所以你能够毫不费力地去做到打破常规顺序那样的一种探索行为, 也就是不需要依赖于数值方面的优势, 只是单凭着自己个人的本事, 就能够实现原本应该等到游戏进展到中后期阶段时才能完成的那些目标事项, 这种由极大自由度而引发出来的成就感, 确实是没有任何其他事物能够比得上的。

除了数值和玩法系统之外, 世界观塑造也是角色扮演游戏所不可或缺的一部分。作为在生存建造玩法方面占据重要地位的游戏作品, 这款本作居然拥有一个非常完整的世界观以及剧情发展。本作用环境叙事手法和散落在地图之中的文本内容, 构建出了一个发生瘴气爆发之后的末世世界观设定。

并且还在版本更新成为了正式版的阶段内, 更新了关于主线剧情的完整内容板块。虽然本作的剧情, 并没有那种纯粹的RPG故事里所具备的, 那种非常强烈的跌宕起伏的变化, 但是它在另一个方面发挥了很关键的作用, 这个作用就是能够提升玩家在玩游戏时候的那种沉浸感, 以及让玩家对游戏中的情景产生更多的代入感。

庞大的短期驱动力

很多SOC游戏都面临着一个困境, 系统的复杂度一旦提高, 玩法的自由度随之增加, 这反而容易让玩家面对数量庞大的可选目标时感到手足无措。

因此, 以《幻兽帕鲁》为代表的新时代SOC游戏, 选择走上了另一条道路。这条道路是通过一个个紧密相连的短期目标来锁定玩家注意力。同时, 也是通过系统深度不够深, 但是系统数量足够多的方式来吸引和留住玩家。

然而, 这同时也引发了一个全新的困境。那种需要通过牺牲深度来换取的、快速且直接的娱乐感受。在玩家处于沉迷状态的数十个小时过去之后, 便慢慢地消失了。到了后半段, 开发商只有两种选择。一就是增加游戏的枯燥程度。以此用强硬的手段去拉高玩家的在线时长。二就是不得不面对大量玩家离开这一现状。

而《雾锁王国》却在这两种情况之间, 找到了一种还算不错的平衡状态。这个游戏的系统方面, 不仅有足够多的深度在里面, 而且也能够长时间地给玩家提供一种持续存在的推动力量。

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本作品里头的角色扮演元素是非常多的, 这些东西足够让那些不想要去接触建筑玩法的人玩上好多好多个小时了。

你要是心里头迷糊, 搞不清楚接下来到底该干点啥, 那就按照主线给你的那个目标去做事情, 然后一直让你的角色变得更强更厉害, 这样去做的话, 总归是不会出什么大乱子的, 在这么个反复操作的过程里头, 各种各样丰富的游戏规则还有各种方便好用的功能, 都会一点一点地、慢慢地展开在你眼前的。

而且在生存建造玩法还有角色扮演玩法相互结合的那个方面, 《雾锁王国》也做得非常突出。比如这个游戏里头很重要的一个玩法核心, 就是玩家自己在地图上面放置灵火祭坛这个东西。

它一方面可以作为传送点使用, 另一方面呢, 它也是玩家自己的据点和基地所在的地方。当灵火的等级提升上去之后, 这不仅仅能够为玩家在更多内容的建造以及更多的空间上面带来解锁的效果, 并且还能让玩家的生存能力在瘴气环境还有严寒环境等这些地方得到增长。

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因此, 不管是走探索路线的玩家朋友, 还是说是走建造路线的玩家朋友, 都把角色升级当作一个很重要的阶段性目标来处理。为了能够把这个目标给达成掉, 玩家得去深入瘴气覆盖的区域里面去收集某种稀有材料, 还得打败那些更厉害的敌人。

不过这就得要玩家把自己的角色进行一番提升才行, 比如制作一些新的滑翔翼, 建造熔炉来进行金属冶炼, 收集更多的具有功能性作用的 NPC , 还有养殖那些动物以获取相关所需材料等等这些途径都是可以用来提升角色的办法。

最终的结果是让那种角色扮演方面的玩法以及那种生存建筑方面的内容之间形成一套互相促进的正反馈循环。同时因为各种各样的系统都有着十分出色的深度, 所以这种循环能够保证一直持续下去, 直到游戏的终局阶段出现为止。

在很多同类型的游戏里, 生存建造玩法还有其他的玩法, 这两者分开得非常严重,存在割裂。但是在这款本作之中, 体验的整体性要明显比上述情况强得多。

1.0更新的新内容

在聊完了关于这个正式版的整体感受之后, 接下来我们再谈一谈几个在我看来对游戏体验有明显提升的改动。因为 Keen Games 这个游戏开发商在他们公布的正式版内容里面, 给所有的文本段落还有各种对话情节都配上了专门的配音工作。

所以玩家现在完全就不用被迫停下脚步被困在原地去死磕那些大段的文字描述了, 而且能够换一种更舒服的方式, 就像咱们日常听有声书那种感觉一样, 可以在一边进行地图探索活动的时候, 一边把那些零零碎碎的、收集起来的小故事全都听到。

对于那些不喜欢去读很多文字的人来说, 这是一个挺有用的变化。另外对于那些讨厌自己的阅读节奏被弄乱的人来说, 这个改动也是有意义的。这样一来, 读者能够更沉浸在故事里面了。

在地图的整体范围方面, 游戏的正式版版本做出了一次全新的更新动作, 这个全新的区域是属于空岛类型的, 这种区域有着非常巨大地势高度上的落差特点, 并且拥有结构上面比较复杂的变化方式, 这些特点一起提供了比之前更加丰富的一些有关垂直方向上面的游戏内探索相关的体验内容。

至于游戏中新增的那类敌人, 它们被叫做远古构造体类型, 这一类敌人的出现也给玩家们带来了更多一些之前没有见过的新鲜感体验效果。

另外, EA版里头一直让玩家抱怨的那个法师职业, 搞出了一翻大的重做。新的法术多如牛毛, 攻击动作也跟着增加。各职业打架的手感、技能的衔接顺序, 全都做了调整战斗的多样性和顺畅度, 相比EA那会儿, 那是有了非常明显的提升。

配合上等级上限的提高、新装备和新敌人的加入等等因素, 还有更多的终极模式玩法存在, 这也让我辛辛苦苦捣鼓出来的那些打法搭配, 终于有了一个施展拳脚的舞台。

雾锁王国正式版值不值玩?两年持续更新后,这才是生存建造游戏的良心之作

一些不足

虽然《雾锁王国》的正式版, 相比于EA版本。已经有着非常巨大的改变。可是还是存在一些问题。还是需要去解决的。首先要说就是游戏在进行的过程中。各种不同的系统变得越来越复杂了。这种状况也提升了玩家的肝度方面。

本作并没有使用那种强行提高需求的方式。来达到增加时长的目的。但是为了去完成某一个后期的目标。通常还是需要进行一系列前置条件。这要求玩家必须进行长时间的奔波。这句话对于那些习惯独自进行的玩家而言, 是非常不够友好的。

除此之外, 虽然跟EA版本比起来已经有了不少优化, 不过本作的跑图体验依然算不上出色。本作的世界确实足够广袤, 但是传送点的数量以及长途移动的手段还是比较有限。错综复杂的地形加上不算太清晰的引导, 经常让我不得不花费大量的时间用来跑图和找路, 这一点在地形需要辨认Z轴的时候, 表现得尤为明显。

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而且, 在这个作品里, 它的战斗手感, 其实还是仅仅只能够达到一个恰好够用的那个程度, 就是勉强及格的那种。在近身作战的时候, 玩家能感受到那种攻击带来的反馈效果, 会让人觉得有一种软绵绵的、没有太大劲道的感觉, 同时, 敌人的那些攻击方式,也比较固定, 没有什么变化。

至于法师这个职业, 在即将到来的正式版游戏当中, 它的操作方面的表现确实得到了非常大幅度的提升和改善, 可是啊, 如果拿它和物理职业, 特别是近身搏斗的职业去做一个直接的比较的话, 就会发现它们之间相比起来, 还是在游戏体验上存在着一定距离和差距的。

对于《雾锁王国》, 它的1.0正式版出来了, 玩家们等了两年多的时间, 现在看到这个版本, 觉得它给出的成绩, 算是还比较出色的那种答卷。你喜欢自由地安排景物, 喜欢搭建那种规模宏大的建筑, 你同时又厌倦了那些纯线性的游戏因为缺少明确目标而带来的空虚感。

或者你想要体验一套拥有明确主线剧情和深度角色成长路径的奇幻开放世界, 同时你又希望在游戏中拥有改造整个世界以及自主建造基地的自由权限。如果你是这种情况的话, 你就非常容易在这款作品里面, 一次性收获到去冒险打败怪物、去探索隐藏的机密还有亲自搭建属于你自己的王国这三种玩法所带来的双重快乐体验。

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