迷失第三季神反转启示录,科技产品为何总想让我逃离荒岛
《迷失》第三季季终集以经典反转震撼观众,揭示闪回实为未来故事,主角已安全返回洛杉矶,颠覆了逃离荒岛的核心设定。作者联想到自身购买第一台高清显示器的经历,对比CRT与LCD显示器的差异,指出CRT在画面运动清晰度上的优势,引发对科技产品迭代与记忆偏差的思考。
2007年, 《迷失》迎来了第三季季终集, 这也就等于留下了美剧史上最经典的一个反转。在此之前, 观众一直都在以为剧里面的那些闪回画面是在讲述角色们落难到荒岛之前所发生过的事情, 可是到了最后竟然发现真相, 这些片段实际上是发生在未来的故事里面。
在经历了整整三季的荒岛求生之后, 主角杰克还有凯特两个人居然已经平安无事地回到了洛杉矶这座城市去了。
逃离荒岛, 这个情节一直是摆在观众面前、作为整部剧核心目标的一个设定。观众们以前都以为一个事情是肯定的, 也就是只要这些人能够成功地离开这个地方, 那么整个故事的所有麻烦和情节就全都彻底结束了。
可是情况并没有按照人们最初的预想去发展, 因为后来出现了让杰克这个人情绪完全崩溃的状况, 他当时特别激动地喊出来了一句话, 这句话的内容是说我们肯定得再回到那里去。
如今, 本人察觉出来, 自身针对诸多种类型科技产品方面, 也是存有同样的此种类主观情感状态的。
就在《迷失》这一集快要播出的时候, 我掏了一千美元, 把人生中第一台高清显示器给买了下来。这款显示器的尺寸是二十六英寸, 屏幕来自三星, 采用的是LCD面板, 分辨率设定在一千三百六十六乘以七百六十八。
那时的我正处在大学的阶段里, 这台设备被我当成了宿舍里面的电视用着, 同时也作为我自己的电脑显示器在使用着。就在那个时期来看的话, 它毫无疑问属于级别特别高的产品。
它是跟家里头那台还在一直用的老式的CRT做比较出来的结果, 它这个厚度方面是比较薄的, 清晰度上面也是更高一筹的, 从整体视觉效果上去看的话, 是显得更为现代化的。
可是, 实际情况到底是不是和我们所想象的那样完全一样。
到现在, 时间已经差不多过掉了20年, 还是有一些懂得显示技术非常深入的专家, 正在用各种办法想要把我们当年丢掉的东西重新找回来。
40岁以上的人大多还记得在画面动起来的时候CRT显示器到底有多清晰, 可年轻人压根就没用过CRT, 所以嘛, 他们也就没有这种记忆了, 这是Blur网站的创始人马克雷洪说的。
在长的一段时间里面, 人们一直在使用那个位于blur这个网页上面的名叫test ufo的浏览器测试工具。这个工具被人们看作是检测现在的显示器是不是能够展现出清晰的动态画面的一种标准手段之一。
在那个用于测试的画面上面, 存在有一块区域, 里面展示的是一个坐在红色的飞碟里面的绿色的小人形象。这个形象的存在作用是方便用户去观看和观察当画面发生移动的时候清楚程度究竟是什么样的状态。
把老式的CRT显示器拿来做一个比较的话, 2000年代中的LCD显示器在这一项里就完全没法比了, 简直就是一败涂地, 那个时候的液晶像素要去切换颜色得花好一阵子的工夫, 所以这就导致了快速移动的物体在视觉上会出现一个拖带的情况, 后面会留下来一大条让人一眼就能看出来的残影痕迹。

我当年用了整整一个月的薪水去买了一台电视, 那时候这东西就算得上是挺不错的型号。
不过因为高清时代刚刚起步, 新技术给我的那种新鲜感特别强烈, 以至于我把一个很关键的问题给忽略了: 确实, 我得到了清晰得多的图像分辨率, 可是同时我也丢掉了一些别的东西, 包括像那些老式的CRT显示器那样鲜艳的彩色画面, 以及更加顺畅的动作表现。
这一种丢法, 它使得时光过去了将近20年这样一段很长的时间段落。
如今的高刷新率显示器, 已经彻底不再像20对比20世纪年代出现的LCD屏幕那样, 画面会出现模糊不清以及发白的情况。虽然那些最顶尖的产品在动态清晰度这个方面, 依然还没有实现完全追上CRT显示器的目标。这种情况就是雷洪一直致力于去解决的主要问题。
重新找回CRT的感觉
在2024年年底的时候, 雷洪和之前曾经在英伟达工作过的开发人员蒂莫西·洛茨()搞到一起合作了。他们推出了一个算法, 这个算法号称可以模拟出CRT显像管的那种效果, 算是一个突破性的东西。
因为这个算法可以利用刷新率在240Hz以上的高刷新率的显示器, 所以它可以把复古游戏里面的动态模糊给大幅减少掉, 而且对于其他60帧的内容也能达到这样子的效果。
简单来说呢, 这项技术是在尝试对荧光粉在发光之后逐渐熄灭的这个样子进行模拟。而这个现象恰恰就是CRT这一个显示器所具备的一个关键特性。
CRT显示器的运作方式和现在的液晶屏幕是有区别的。在这个里头, 电子束会一趟一趟地在屏幕上进行扫描操作, 这样做是为了让荧光粉能够发出光亮, 进而就构成了我们看到的画面。
那么当荧光粉被激发出了光亮之后, 它并不会一下子就灭掉, 反倒是一个慢慢变暗的过程在持续。正是因为出现了这样的现象和结果, 所以最终呈现出来的视觉效果就会让人觉得比较清楚, 同时呢, 也避免了因为闪烁得太过厉害而导致人眼感觉不舒服的情况发生。
在过往的时期, 为了一些人能够减少关于动态模糊的问题了出现的情况, 常见的操作办法是使用黑帧插入技术, 这个被简称为BFI的技术是什么呢, 意思就是在正常的画面与画面中间去强行插入黑色的画面内容。
采用这种做法的话, 虽然在某一些程度上能够让残影的问题看起来少了点, 但是由于这个原因, 画面本身的视觉效果会呈现出一种非常明显的闪烁状态, 对于长时间保持观看这个画面的行为来说, 也会让人的身体容易产生不舒服的情绪反应。
雷洪进行了解释, 他说想要把显示器出现的那种动态模糊现象给减少掉, 主要存在着两种办法可以进行选择, 第一种方式就是仿照CRT这种显示器的原理来让画面实现快速的闪烁效果, 而另一种方式则是去提高屏幕的刷新率。
这两种方法实际上都起到作用了, 它们能够把每一帧画面停留在人眼前面的时间给缩短下来。这就好比在使用相机的时候采用了更快的快门速度一样, 通过这些操作最终就可以减少画面中出现的运动模糊情况。
CRT这个技术的优势是什么呢? 它主要在于一点, 它能够使得像素在极短的时间之内发出亮光, 这个时间还不足千分之一秒, 正是由于如此, 我们根本不需要去追求特别高的帧率表现, 也完全能够获取到非常清晰的动态画面效果。
这事情, 除了大家平时在软件里面去搞模拟之外, 其实英伟达这家公司, 也确确实实是在从硬件这个层面这个地方, 去尝试解决掉这个问题来着。
英伟达的G-Sync 技术已经应用于部分游戏显示器。它结合可变刷新率(VRR)、背光频闪和从屏幕顶部向下逐行刷新的机制,模拟CRT的显示方式,让画面达到相当于的动态清晰度。
在这项技术目前还没有得到应用, 它的实际应用场景里面没有包括OLED显示器这一点, 同时, 它还有一个限制条件, 就是说用户在使用这个技术的时候, 只能够去搭配那个英伟达公司的显卡。

Blur 的这个浏览器的测试工具, 它是能够把 CRT 电子束从屏幕顶部向下面进行扫描的这一个过程给模拟出来。
如果在理解了这些技术之后, 您依然觉得有点难懂, 那么完全可以这样想, 咱们可以把CRT模拟技术直接看成是一种专门为了对付动态画面而生出来的DLSS。
DLSS它主要地是借由一些技术手段, 来去提升游戏之中的画面的那个分辨率以及它所表现出的那种效果的样子, 而另一方面来说的话, 就是CRT模拟技术这个东西, 它是想着要让那些在活动过程中的画面变得更加清晰的那一种。
理想情况下, 一款锁定在60帧运行的游戏, 经过这项技术进行加工和处理之后, 其动态清晰度的表现效果, 可以非常接近于以540帧速度运行时的状态, 而且这种情况还不需要依靠这样的顶级显卡来进行硬性的帧数堆砌。

540Hz显示器也不一定能轻松搞定
为了进行测试, 我把那块由华硕方面发过来的, 属于ROG系列的显示器给拿过来用了。
这款显示器的刷新率达到了540Hz, 如果将分辨率降低到720p的话, 那么还可以开启720Hz模式。因为刷新率越高, CRT模拟技术就越能够很好地发挥作用, 从而可以进一步的减少画面的动态模糊现象。
OLED屏幕也是有着其自身优点的。因为和需要背光的LCD是不同的, 所以OLED像素是可以实现直接关闭的。这样就能显示出真正的黑色来。并且亮度也都是足够高的。因此能够比较接近CRT原本的对比度表现情况。再加上是具备高刷新率的。那么便更容易去模拟出CRT电子束逐行扫描画面的效果的了。
这项技术, 并不仅仅是为了满足那一部分怀旧的玩家的。
雷洪指出了这么个情况, 传统的这个60Hz的黑帧插入技术, 还有那个背光的频闪问题, 都会产生比较明显的闪烁现象, 之所以会如此, 是因为系统在每一帧的正常画面之间, 都得强行插入黑画面这种操作。
CRT模拟技术采取的是从上而下, 每一行依次扫描的这种处理方式, 这样的话呈现出来的视觉感受会更柔和一些, 因为屏幕上面始终有一部分地方是在持续发出亮光的, 所以它不至于出现像那种传统的插入黑色帧的做法所导致的情况, 就是让整体画面一次次地重新变黑。
不过, 即使我手里边儿拿着一台那个特别合适去拿来当作测试用的那种显示器, 可是当我在真正折腾起来的时候, 结果还是被这项新的技术搞得焦头烂额。
为了让画面更清晰,我折腾了好几个小时
Blur 这套技术最早被应用于模拟器前端软件的着色器中。随后,它又被加入一款名为的独立工具的实验版本中。
它是一款非常实用的画面特效工具, 可以在桌面上的各种内容上面叠加出数百种的视觉效果, 这种效果包括像是扫描线这样的东西, 以及像是模拟信号干扰等等这些情况, 最终能够让整个画面呈现出一种类似于老式电视那种感觉的效果出来。
CRT电子束模拟的工作复杂性要比一般着色器的情况高出太多了, 所以开发人员最后选择了将其单独切割出来, 作为一个全新的工具来进行研发和搭建。
有人解释说, 为了让这项技术达到最好的使用效果, 是需要把两件事情同时做好的, 第一件事情是要和显示器保持精确到位的同步状态, 即使是在刷新率已经非常高的情况之下, 如果中间漏掉了一帧画面, 那么也是很有可能引发非常明显的闪烁现象的, 至于第二件事情则是要和游戏画面保持在同步的状态里面, 这样去确保游戏那边输出的每一帧画面内容都能够正确地对应上那个被模拟出来的CRT扫描过程。
眼下, 使用雷洪这套算法的办法, 是目前的最佳方式。
这种操作看起来其实并不复杂, 在启动程序以后, 只要按下快捷键, 就可以把那种特效叠加到游戏窗口里面去。可是呢, 表面看起来简单, 并不是说实际实现起来就容易。
要知道的, 因为操作系统、显卡驱动还有显示器这些地方, 原本都没有专门针对这项技术去进行优化的打算, 所以它并不是那种像微软、AMD或者是英伟达这样的大公司做出来的东西, 那些大公司如果想轻易搞定它的话, 那确实是能做成的。
用户表示, 目前只能去尽量利用现有的屏幕捕获功能还有窗口透明功能来完成相关工作。因为这些功能原本就不是为了这种具体用途而设计的, 所以无法保证能够精确地执行时间顺序。
程序还会受到操作系统内部调度机制的限制, 也会受到显卡驱动内部调度机制的限制, 必须要尽可能去争取到足够的运行资源, 才能够确保每一帧都能够按时进行输出操作。
为了保障系统可以稳定运行, 用户不得不做一些选择, 把很多平时用起来感觉挺不错的一些功能给它关闭掉。
举例子说一说, 像把那个可变刷新率的功能关掉, 去调整一下显卡驱动的各个设置项, 把连接第二块显示器的线缆给拔下来, 调用Lasso这个工具来提升某个程序的运行优先级, 又或者去改动系统里的注册表信息。
更有意思的地方在于。人们还可以尝试使两块GPU进行分工合作。其中一块GPU专门负责运行游戏。而另一块GPU则专门负责负责CRT画面的模拟工作。如果计算机的处理器自身已经带有核显的话。那么就可以尝试让核显来承担刚才提到的后者这种工作。
表示将模拟任务交给另一块GPU, 可以减少它与主显卡争抢资源的情况, 让程序获得更加稳定的运行时间, 这样做带来的改善相当明显。
问题并不是单块显卡性能不够, 而是操作系统, 在分配GPU资源的时候, 时间, 并不稳定。
如果在画面输出的时候, 没有能够及时地获得足够数量的GPU资源的话, 那么很有可能会出现画面发出来的闪烁这种状况。我自己就碰到了这样的一种问题情况。
我是尝试让英特尔的处理器所拥有的集成显卡这个组件, 来以1440p的分辨率数值和540Hz的刷新速率这两个参数设置去开展画面输出的工作的一个操作行为之后。结果发现闪烁的问题显示得是特别的明显的这样一种状态。
在这之后, 我又去换了好几款不同的模拟器, 同时也更换了射击游戏来反复地进行测试工作, 其中特别就包括像《雷神之锤》以及Amid Evil这样的软件内容存在在内, 但是最终的测试效果而言, 卡顿的问题却依然没有能够得到有效解决, 导致一直都被这种令人烦躁的视觉体验所困扰。
这也使我开始去深入地展开对于显示器里面的子帧时序问题方面的研究。因为随着研究的进程变得越来越深入, 所以显示技术里面存在的各种细节部分也是变得越来越复杂了, 甚至已经到了让人感到有些摸不着头脑的程度了。
说实话, 考虑到是为了在类似于《银河战士: 回声》这些游戏里面去拿到更加好的那种画面显示效果, 所以要把自己的精力都付出到这种地方去, 从大家的视角看起来的话, 这事情听起来确实是会有那么一点疯狂的感觉。
这款游戏是本人于测试环节所使用的作品之一。本人所怀抱的愿景, 乃是将那份源自于往昔岁月的情怀重现, 具体而言, 即是指当年在高中挚友位于卧室的空间之中, 初次运用阴极射线管形式的显示器设备体验本款游戏时彼时所感受到的那种独特的心绪与状态, 而这一切皆希望通过使用模拟器这一技术手段得以实现与再现。
为搞清楚那些卡顿的毛病, 还有闪烁的问题, 同时也弄明白色彩断层到底是什么情况, 我连着捣鼓了好几个鐘头, 我心里觉得我自己简直就是一个疯狂的科学工作者, 并且关键的点就在于那个疯狂的状况之中。
即便已经把各种设置全部调整到了合适的位置, 也并不等于说所有的事情都完成了并且没有任何问题了, 因为游戏本身的情况同样可能会对最终的效果产生影响。
比如说, 虚幻引擎5里的那些部分游戏, 它们老是会出现那种卡顿的现象, 这种卡顿的情况, 它会对画面里帧与帧之间间隔的那种状态造成打乱的作用, 然后呢, 这就导致那些CRT的模拟技术没有办法正常地发挥作用。
当画面真正清晰起来,一切折腾都值得了
然而, 实际上在我开始让萨姆斯驾驶变形球这个道具在那些比较窄的地方进行快速的循环奔跑动作的时候, 我最终就看清了这项技术它的真正的作用和价值所在。
即便镜头在快速进行旋转, 房间里面的那些柱子依旧显得非常清晰而且也十分锐利, 完全没有因为画面的移动就出现模糊的情况。
也就是在那一个时间点, 我的脑袋里突然就像亮灯了一样, 完全想通了, 到底雷洪一直拼了命地想要搞清楚的, 到底是什么样子的东西。
解释说, 这一技术在使用之后, 当物体发生移动的这种情况出现的时候, 或者是视角被玩家转动这种情形出现的时候, 原本那些容易被动态模糊给吞掉的像素细节, 应该会依然具备清楚呈现出来的能力。
他以《雷神之锤》里边的柱子作为一个例子来做说明。这个柱子的表面布满了特别多细腻的纹理内容, 普通显示器在镜头进行移动操作的时候, 这些细小细节很容易因为动态模糊效应而混成一团看不清楚, 不过要是经过CRT模拟处理后头, 就算画面有移动情况发生, 那些纹理也是应该能够继续清晰地看到并呈现出来的样子。
这本该是非常出色的一个测试案例。在常规的游玩状态之下, 当玩家们转动视角来观察四周的时候, 整个世界范围内的画面呈现出来应当是十分的顺滑与连贯的, 可是往往在这个时候, 图像里面所包含的那些像素级别的小细节就会变得浑浊不清, 最终纠缠在一起让人无法辨认清楚。
一旦把上面所提到的这项技术开启并运行起来, 就算整个游戏世界里的视野范围都在持续不断地发生变化的过程当中。
这正是现在的人所理解的CRT模拟技术的关键所在。它并不是简单地向画面添加扫描线。也不是简单地套用复古滤镜。而是试图去解决现代显示器长期以来一直存在的动态模糊问题。
我们花了几乎20的时间, 去追求更高的分辨率, 还有更薄的屏幕, 以及更高的刷新率。可是现在大家发现了一样事情, 那就是古老CRT显示器过去拥有的一些优点, 直到今天依然值得我们去努力寻找和应用。