鬼武者新作20小时通关,卡普空这次没摸鱼
《鬼武者:剑之道》超出预期,是卡普空久违回归之作。游戏拥有半开放地图“洛东”和多个独立关卡,流程充实,通关时间超20小时。动作交互细腻,特效和震动反馈出色,战斗体验真实。
卡普空这次没摸鱼 鬼武者重启作让我意外惊喜
近段时间, 游戏圈子里流传着一个段子, 声称卡普空在过去的这些年里, 一直处于那种“能够考到80分, 就绝对不会考100分”的消极怠工状态。然而, 《鬼武者: 剑之道》作为这个老牌IP的重新启动制作的作品, 好像使得卡普空放下了心理负担, 展现出了超出人们预期的诚挚心意。
卡普空对鬼武者有执念
这部作品使得我不再对卡普空的态度问题持有怀疑, 它身为沉寂了多年的上古IP重启之作, 制作组显著地投入了大量的精力, 透过开场将近20分钟的播片能够瞧出他们的重视程度。
这款游戏, 是那样的设计, 它采用了半开放的地图, 名字叫做“洛东”, 并且, 还添加了清水寺、二条城等好多独立的关卡, 如此一来, 致使整体的流程变得充实起来。你可要知道, 单单是我去通关一周目的“剑戟”难度, 就花费了超过20个小时, 在同类作品当中, 这样的时长占据的体量那可算是相当可观着。
动作演出扎实到夸张

游戏里面动作交互具备的细腻程度, 属于我所见识过的动作游戏里处于很不错水平的那种。当成功实现化解的状况时, 此时会出现如同打铁花一样的电焊特效, 并且此特效会配合着手柄震动, 这样真的能够让玩家感受到武器所具有的重量感。

卡普空为主角与敌人安排了诸多动作交互, 还进行了演出衔接。敌人无论从哪个方向挥过刀 , 角色皆能够以合理姿态予以架住 , 被弹开之后还会自然位移 , 甚至撞向场景物件 , 进而产生符合逻辑的连锁反应。
这种精细程度, 甚至延展到了过场动画以及剧情演出方面。角色的表演, 声优的演绎, 还有镜头的设计, 均要比卡普空过去的作品更为细腻。
战斗系统像简化版只狼

像《只狼》那般, 此作同样是有着主动去做减法的那样一种设计思路, 它要把输入给简化到极致的程度, 还要把核心部位放置于战斗体验这一方面。大部分的战斗交互呈现出被动形式, 玩家所具有的进攻机会源自敌人发出来的攻击。
主角武藏的普通攻击所造成的伤害并非很高, 而真正能够起到实际作用的输出是从回避、化解、弹开以及一闪等这些操作当中产生的。借助采取应对敌人攻击的方式来削减其“力动”槽这个数值, 最终利用处决一击从而砍掉敌人一大半的血条, 这才是这款游戏的核心玩法。
见招拆招乐趣无穷
玩家于面对各异攻击之际, 能够拥有诸多应对的选择, 其中若欲求稳, 那便可运用化解来施行精确格挡, 于偏转攻击之后致使敌人呈现显著破绽, 等到对节奏变得熟悉之后, 还能够尝试进行连续弹开, 此举就如同只狼里的完美弹刀一般, 在反复加以使用之后能够大幅削减力动槽。
对待那攻击频率颇高的敌人, 连续且精准地将其弹开而后再去释放“崩之一闪”这般操作是极为畅快的。闪避, 它更适宜用来应对那些体术攻击, 能够在瞬间让敌人的速度得以下降, 从而提供偷刀的契机。待解锁闪避斩之后, 还能够马上实施连续的斩击动作, 强行中断敌人当下正在进行的动作。

内容充实但仍有瑕疵
游戏有着一些没办法避开的问题, 杂兵战简单得过分, 关卡设计显得比较单薄, 敌人类型颇有重复之处。不过鉴于动作模组丰富得出奇, 每个敌人都有复杂的攻击、拼刀、处决以及特殊交互设计, 素材复用也就能够理解了。
不可跳过的对话, 繁杂支线以及探索收集, 将部分流程拉长。然而, 对于这样一部久未回归的老IP新作来讲, 如此体量已无可挑剔, 所存在的问题并不会对整体体验有所影响。

长板太长值得推荐
我通关之后, 最大的感受便是惆怅, 倘若卡普空不推出续作, 或许我再也没办法玩到具备相同体验之作, 这绝非在讲那款游戏毫无瑕疵, 只是因其战斗的优势太过显著, 其他方面存在的欠缺反倒容易被人所忽略。

早在动作游戏领域, 卡普空凭借《鬼泣》系列表明了自身实力, 然而此次《鬼武者: 剑之道》却选择了另外的路径。它仿佛是那样一个公司, 心甘情愿为经典IP投入满溢的热衷之情, 正用心雕琢一款饱含诚意的作品。
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