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昭和米国物语试玩:离奇古怪的ARPG,像魔丸降世震撼你

智能摘要

《昭和米国物语》是一款标准ARPG,但关卡与流程设计充满离奇古怪元素,类似须田刚一或白金工作室风格。试玩包含战斗教学、据点升级、自由探索及趣味Boss战。探索部分类似新城镇,有NPC、商店、支线任务和迷你游戏。整体风格独特,充满变数。

战斗系统像把经典玩法揉碎了重做

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《昭和米国物语》的战斗系统, 看上去有种似曾相识之感, 可认真思索一番, 却又颇具几分独特意味。它将《无双》的C技派生, 与《如龙》的近战战斗相融合, 还增添了类似于格斗游戏的怒气强化机制。此次试玩, 能够运用四种不同类型的近战武器, 每一把武器都具备十几种各异的招式。

且看武士刀这一器具, 借助不同轻重攻击的组合方式, 主角蝶子会步入仿若格斗游戏里“构”那般的状态。凭借种种不同组合, 能够实现飞起而后一头扎向地面达成大范围伤害的效果, 还能够径直顶着钻头往前突进, 于敌群之中来回穿插游移。

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怒气系统决定战斗节奏

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角色在攻击敌人之后, 能够渐渐积攒怒气条, 当积累到100的时候, 便可以获取怒气点数, 此怒气点数能够被消耗在不一样的动作之上。其最基础的用法是对连招的收尾进行强化, 部分重攻击在经过怒气强化以后, 不但伤害变得更高, 而且有时候动作自身都会产生变化。

在进行类比时, 若选取一个为人熟知典型事例的话, 它类似于《街霸》里的气槽, 玩家能够主动耗费资源, 把原本的招式转化为EX版本。所以,尽管战斗中基本只有怒气这一种基础资源, 然而它所能影响的操作细节极为繁杂众多, 玩家必须始终留意怒气的积攒情形。

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操作手感还有提升空间

对于并非那种对动作欠缺足够自信的玩家而言, 当耐力消耗到底之后, 能够主动进行回避, 略微拉开彼此之间的距离, 从而等待耐力回复。不过呢, 要是你属于高水平玩家, 那么即便精力耗尽之后, 也能够继续紧挨着敌人展开战斗, 借助精准的闪避去避免受伤增多所带来的负面作用。这样的设计, 给予了处于不同水平层次的玩家不一样的可供选择的空间。

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试玩版本的一些攻击判定并非十分明晰, 部分动作衔接不够流畅, 偶尔还会发生动作卡顿的状况, 给人的感受确实不像同类成熟 ARPG 那般稳定与顺畅, 期望游戏在正式上线前能得到更优的打磨。

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流程设计不像传统ARPG一路打过去

《昭和米国物语》是一款 ARPG, 然而其实际流程设计并非是从起始一直战斗到结束。叙事以及演出所占的比重同样是很高的, 有些流程甚至会持续相当长的时间都不存在战斗, 仅仅是进行移动、对话以及观看剧情, 几乎是接近于步行模拟。这样的设计在一些传统 ARPG 当中是极为少见的。

在第二段试玩流程当中, 玩家能够去到游戏里头的房车据点, 玩家可以随意运用获取的道具对房车予以装饰, 或者耗费在探索期间得到的AP点数来强化角色, 只是该游戏把传统RPG里通过点菜单加属性的那个过程, 替换成了各种各样具有生活气息的互动。

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新横滨充满荒诞又迷人的生活气息

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蝶子会抵达新横滨山脚, 此区域融合着日本和米国两种风格, 到处皆是小卖店以及可交谈的居民, 洋溢着生活气息, 玩家能够四处去购买物品、接取支线任务, 也能够同同行角色展开进行一些提升关系的互动。

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令我稍有诧异的是, 此款游戏针对绝大多数NPC都撰写了互动对话, 部分NPC在交谈过程中甚至会萌生出与主角进行一番切磋的想法。大概是鉴于游戏试图追求“公路电影”般的体验, 故而时常会穿插放入一段时长较长的剧情或者演出, 借此来呈现“日本占领米国”这个虚构背景之下人们的生活究竟有多么地荒诞。

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黑色幽默与浪漫交织的独特体验

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游戏居然会用一大段对话, 一本正经地去讲解每一种浴盐的功效, 离去的时候, 还能够顺手买上几包, 带回房车继续泡。这边的流程设计, 也是饶有趣味的, 会有多位“高手”出现在沿途阻挡道路, 去考验蝶子的实力, 差不多就是一段迷你的Boss Rush流程。有些敌人是双人组合, 有些却会强制把视角锁定为横版, 总而言之, 每场战斗都会有着一些新意。

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待攀爬至山顶, 于近处瞅见那个往昔写有巨大标志的牌子, 现今已然变为了“新横滨”。这般有着黑色幽默意味的桥段, 游戏却运用了近乎浪漫的打光跟动感的BGM , 着实令人感觉制作组当中存在着些许有着超凡能力的人。

对于《昭和米国物语》, 我所察觉到的感受, 跟近些年来所玩耍体验到的大多数游戏, 是存在着不小差别的。它具备相对比较规范化的ARPG战斗体系。在城镇之中能够进行自由自在的探索, 并且拥有一些搞怪的支线任务。同时, 还有着容貌颇为秀丽好看的女主角, 以及充满趣味欢乐元素的世界观架构设定。它倾向于采用一种几乎近似于电波系或者毫无章法胡来的行事方式, 凭借那种最为单纯质朴的电子游戏逻辑手段, 来对内容予以呈现展示。

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