昭和米国物语试玩:离奇古怪的ARPG,像魔丸降世震撼你
《昭和米国物语》是一款标准ARPG,但关卡与流程设计充满离奇古怪元素,类似须田刚一或白金工作室风格。试玩包含战斗教学、据点升级、自由探索及趣味Boss战。探索部分类似新城镇,有NPC、商店、支线任务和迷你游戏。整体风格独特,充满变数。
战斗系统像把经典玩法揉碎了重做

《昭和米国物语》的战斗系统, 看上去有种似曾相识之感, 可认真思索一番, 却又颇具几分独特意味。它将《无双》的C技派生, 与《如龙》的近战战斗相融合, 还增添了类似于格斗游戏的怒气强化机制。此次试玩, 能够运用四种不同类型的近战武器, 每一把武器都具备十几种各异的招式。
且看武士刀这一器具, 借助不同轻重攻击的组合方式, 主角蝶子会步入仿若格斗游戏里“构”那般的状态。凭借种种不同组合, 能够实现飞起而后一头扎向地面达成大范围伤害的效果, 还能够径直顶着钻头往前突进, 于敌群之中来回穿插游移。

怒气系统决定战斗节奏

角色在攻击敌人之后, 能够渐渐积攒怒气条, 当积累到100的时候, 便可以获取怒气点数, 此怒气点数能够被消耗在不一样的动作之上。其最基础的用法是对连招的收尾进行强化, 部分重攻击在经过怒气强化以后, 不但伤害变得更高, 而且有时候动作自身都会产生变化。
在进行类比时, 若选取一个为人熟知典型事例的话, 它类似于《街霸》里的气槽, 玩家能够主动耗费资源, 把原本的招式转化为EX版本。所以,尽管战斗中基本只有怒气这一种基础资源, 然而它所能影响的操作细节极为繁杂众多, 玩家必须始终留意怒气的积攒情形。

操作手感还有提升空间
对于并非那种对动作欠缺足够自信的玩家而言, 当耐力消耗到底之后, 能够主动进行回避, 略微拉开彼此之间的距离, 从而等待耐力回复。不过呢, 要是你属于高水平玩家, 那么即便精力耗尽之后, 也能够继续紧挨着敌人展开战斗, 借助精准的闪避去避免受伤增多所带来的负面作用。这样的设计, 给予了处于不同水平层次的玩家不一样的可供选择的空间。


试玩版本的一些攻击判定并非十分明晰, 部分动作衔接不够流畅, 偶尔还会发生动作卡顿的状况, 给人的感受确实不像同类成熟 ARPG 那般稳定与顺畅, 期望游戏在正式上线前能得到更优的打磨。

流程设计不像传统ARPG一路打过去
《昭和米国物语》是一款 ARPG, 然而其实际流程设计并非是从起始一直战斗到结束。叙事以及演出所占的比重同样是很高的, 有些流程甚至会持续相当长的时间都不存在战斗, 仅仅是进行移动、对话以及观看剧情, 几乎是接近于步行模拟。这样的设计在一些传统 ARPG 当中是极为少见的。
在第二段试玩流程当中, 玩家能够去到游戏里头的房车据点, 玩家可以随意运用获取的道具对房车予以装饰, 或者耗费在探索期间得到的AP点数来强化角色, 只是该游戏把传统RPG里通过点菜单加属性的那个过程, 替换成了各种各样具有生活气息的互动。

新横滨充满荒诞又迷人的生活气息

蝶子会抵达新横滨山脚, 此区域融合着日本和米国两种风格, 到处皆是小卖店以及可交谈的居民, 洋溢着生活气息, 玩家能够四处去购买物品、接取支线任务, 也能够同同行角色展开进行一些提升关系的互动。

令我稍有诧异的是, 此款游戏针对绝大多数NPC都撰写了互动对话, 部分NPC在交谈过程中甚至会萌生出与主角进行一番切磋的想法。大概是鉴于游戏试图追求“公路电影”般的体验, 故而时常会穿插放入一段时长较长的剧情或者演出, 借此来呈现“日本占领米国”这个虚构背景之下人们的生活究竟有多么地荒诞。

黑色幽默与浪漫交织的独特体验

游戏居然会用一大段对话, 一本正经地去讲解每一种浴盐的功效, 离去的时候, 还能够顺手买上几包, 带回房车继续泡。这边的流程设计, 也是饶有趣味的, 会有多位“高手”出现在沿途阻挡道路, 去考验蝶子的实力, 差不多就是一段迷你的Boss Rush流程。有些敌人是双人组合, 有些却会强制把视角锁定为横版, 总而言之, 每场战斗都会有着一些新意。

待攀爬至山顶, 于近处瞅见那个往昔写有巨大标志的牌子, 现今已然变为了“新横滨”。这般有着黑色幽默意味的桥段, 游戏却运用了近乎浪漫的打光跟动感的BGM , 着实令人感觉制作组当中存在着些许有着超凡能力的人。
对于《昭和米国物语》, 我所察觉到的感受, 跟近些年来所玩耍体验到的大多数游戏, 是存在着不小差别的。它具备相对比较规范化的ARPG战斗体系。在城镇之中能够进行自由自在的探索, 并且拥有一些搞怪的支线任务。同时, 还有着容貌颇为秀丽好看的女主角, 以及充满趣味欢乐元素的世界观架构设定。它倾向于采用一种几乎近似于电波系或者毫无章法胡来的行事方式, 凭借那种最为单纯质朴的电子游戏逻辑手段, 来对内容予以呈现展示。