瘟疫传说新作试玩:法国人这次主攻战斗解谜,美术音乐仍是天花板
《共鸣:瘟疫传说传承》作为系列外传,聚焦于前作中女海盗索菲娅的故事,其战斗风格与阿米西亚姐弟截然不同。本文试玩主要探讨游戏在战斗解谜、地图搭建与怪物设计方面的表现,尽管试玩内容有限,但Asobo Studio在视听层面的造诣仍值得期待。
战斗风格硬朗告别潜行
索菲娅有着与阿米西亚全然不一样的战斗方式, 她手里拿着长短两把刀, 直接朝着正面去迎击敌人,不再依托投石索以及潜行暗杀来战斗。这样的设计致使游戏节奏显著变快, 玩家得主动展开攻击, 而非躲起来等待时机。在试玩时我发觉自己不得不常常进入近战环节, 掩体数量稀少, 并且敌人分布得很密集, 探索的时候稍微不留意便会陷入被包围的境地。

地图设计鼓励正面交锋

游戏的地图构建显著倾向于使玩家正面交锋, 在探索进程里极易碰到埋伏, 我才刚搜寻完一处营地打算撤离时, 高出有冷箭射了过来,紧接着五六个手持刀剑的敌人围拢过来, 如此这般的设计促使玩家持续应对突发战斗, 紧张感自始至终都存在, 不过也对操作熟练程度提出了更为苛刻之举。

近战手感存在明显差距

相对正统动作类 3A 游戏而言, 《共鸣》的战斗手感着实欠缺出色之处, 攻击判定方面、人物动作部分以及打击感层面都存在显著差距。然而, Asobo 工作室借助大量处决动画对这一短板予以弥补, 虽说显得有些脚本化, 可至少确保了每次击杀均能带来充足的爽快感, 不会致使玩家感觉战斗拖沓乏味。

装备系统让收集更有动力

该作品的装备体系颇具特质, 玩家于探索期间寻得的挂坠、臂环、手环等饰品无需抉择, 皆能够佩戴于身上, 游戏建模还会体现这些详情。这般构想既符合角色形象呈现, 又规避了玩家陷入纠结权衡, 我每一回均可尽力探索地图各个角落, 使索菲娅周身布满装备, 既达成收集癖愿又可增强战斗力。

场景解谜学习前辈经验

第五章其场景设计显著地朝着《古墓丽影》以及《神秘海域》的方向靠近, 存在于宽线性的关卡里面, 嵌入了能够进行探索的区域, 还有大型的谜题。这些谜题以及机关相关的视觉效果极具震撼力, 当玩家初次进入之时, 有着正在玩《夺宝奇兵》那样的错觉。然而其内核相对而言较为简单, 多数是根据索菲娅的发光机关球来设计的, 仅仅只要照射相应的位置便能够破解, 要是长期以这样的方式去处理, 极有可能会致使玩家丧失新鲜感。

怪物设计带来恐怖游戏体验

第六章具有难以预测行动路径的怪物, 其表现最令我感到震撼, 它并非凭借体型或者速度来吓唬人, 玩家面对它时, 几乎不存在斗智斗勇的空间, 要么趁袭击间隙, 迅猛往光源处移动, 要么小心翼翼, 防止被发现。关卡脚本化设计, 非常出色, 每次抵达安全位置时, 怪物都近在咫尺, 打从开始乃至结束, 心都提到嗓子眼, 紧张刺激程度, 堪比恐怖游戏。
对于《瘟疫传说: 共鸣》此次偏向侧重战斗的那种转型情形, 你认为它属于系列发展的正确导向轨道吗? 欢迎于评论区域去分享你个人的相关看法见解, 进行点赞并且转发以便让更多数量的玩家得以看见这一篇评测内容呀!