山外山试玩体验曝光:山海经开放世界+异兽驯化,国产独苗?
《山外山》近期在TapTap玩聚节进行公开试玩,展示其“开放世界”+“沙盒生存”玩法。试玩聚焦初期主线,强调“丰富的环境交互”与“一题多解”的核心玩法,展现“山海大世界”正式落地的趋势,延续了其独特的“山海经神话”结合“诸夏先民文明”的世界观与SOC结合异兽驯化的创新设计,备受玩家期待。

从去年八月第一次放出风说这件事, 到现在让人实际试玩了一把, 这部作品《山外山》足足折腾了玩家们大半年时间, 把大家的胃口吊得老高。
所谓一个题目有多种解法这样的情况, 这回总算是在实际游戏里看到了真正落地的样子, 可是却出现了大量的程序突然关闭闪退情况, 还有人工智能能够错误识别内容的状况发生, 这么一来就使得大家原本特别高的那种期待值, 不知不觉间就减少了许多, 打了折扣。

环境交互和一题多解
这次试玩的焦点就在于洞窟流程里面的环境交互作用, 游戏玩家必须一步一步去解锁那些特殊能力, 然后才能解开谜题并且闯过关卡。
和前一轮的情况作对比可以看到, 所谓的山海大世界已经从宣传片里头的那个概念形态, 变化成了如今确实可以让大家用手去触摸到的存在物体部分, 整体的那种可以感受得到的落地效果, 变得非常强烈许多。

制作组那边一遍又一遍地着重说明那个叫做一题多解的说法, 现在它已经不再是一句没有任何实际内容的空话了。
面对同一道关卡, 玩家是完全可以选用建造这种方式来通过, 也是可以使用元素反应的模式来通过, 或者是纯粹地使用破坏手段来达到通关的目的, 甚至有办法依靠驯兽的手段来实现过关, 所选择的具体路径是百分之百取决于玩家个人的思维方向以及思考方式的, 根本不存在什么固定不变的答案规定。

格物功能卡人但管用的材料解谜
在洞窟之中, 存在一项被命名为“格物”的具体机制, 该机制允许使用者去查验那些处于散落状态下的材料的属性特征以及形制样式, 而玩家必须确保将具备正确属性的材质准确地安放到对应的底座位置之上, 唯有如此方能使得门扉开启, 本人在此关卡内未能第一时间辨识出材料的具体属性, 导致陷入了漫长的停顿阶段, 最终耗费了大约五六分钟的时间方才顺利过关。

这不是那种死板板的配方系统, 而是让你自己去看, 自己去试错。同一把锁, 你或许能拆开, 或许能撞开, 或许能烧坏, 材料的组合方式是很自由的, 这一点比市面上大多数的国产解谜游戏都要更加实在靠谱。

火克木和搭高台都算正经打法
当咱们碰到那种正站在木质高台上面, 拿着居高临下的架势持续输出的异兽的时候, 眼下最省事的办法就是朝着木头底下的位置去引火。那种基于火能压制木的属性之间的反应元素, 在整个演示过程里面是贯穿始终的, 整体感觉比较简单粗暴, 可是实际上却十分好使。

要是你觉得体力槽不够用, 或者根本爬不上去的话, 你干脆就可以直接解锁建造能力。然后, 你就可以拿着木头一点一点地往上搭。
在demo版本里面, 制作组给大家提供了十多种不同类型的木质结构。而且, 制作组还说了, 等到正式版发布的时候, 会加入更多的形状。大家只要进行不同的组合搭配, 还能触发一些特殊的效果。
拿石锤凿石头才是最解压的时刻

到了这个洞窟之中的最后一关, 有一堆石块挡住了通往外面的出口。使用刚刚学会的手工技能拼出一把石锤, 用这把石锤一下又一下地凿穿这些石块, 那石块发出的闷响以及跳出来的伤害数字, 给人的刺激程度比第一次打BOSS还要让人上头。

你不仅可以采取凿击的手段, 还能够借助于爆炸的效果, 或者通过直接的物理层面的碰撞行为, 去实现对地形环境的强力破坏。制作团队在这个方面赋予了玩家非常高的自由程度, 如果你有着毁灭场景的想法, 你就完全可以去实施这种毁灭操作, 而并不需要非得去遵循制作方面所设定的那种唯一的一种通行路径。
山海经异兽和驯兽终于端上桌了

这一次的试玩活动里面, 新加入了好多样式的来自山海经的神奇怪兽, 它们每一个都有自己独特的技能本事。虽然说目前的种类数量还不多, 但是这个生态系统的基本雏形已经能够被看到了。
比如说有一种长得像兔子一样的异兽, 它可以持续不断地出产蜂蜜来帮助角色恢复生命值。如果玩家配合使用铃铛这种道具的话, 还有可能把这种异兽给引诱过来并且最终进行驯服成功。
制作组在采访的时候说过, 在未来的游戏里, 这些异兽肯定不仅仅就是用来搬运东西或者是骑乘坐的那种角色了, 它们会成为解决同一个问题时拥有多种不同方法方案里面非常关键的一个组成部分。
毕竟说一只异兽能够帮玩家完成的事情是特别多特别多的, 所以其中可进行的组合搭配的空间幅度那是相当之大非常大的, 这一点内容确实是让人感到特别地充满期待的。
bug多但底子确实扎得稳

说实话, demo里面存在着不少bug。怪物AI识别障碍错乱、地形判定异常、莫名其妙就闪退而且坏档这些问题全部都碰到了。玩法自由度这么高, 正式版里修理这些BUG的工程量大得让人难以想象是可想而知的情况。

制作组自己也坦白了存在优先级方面的问题, 他们的首要目标是要先把游戏实现到能玩并且有趣的程度, 接下来再去慢慢地变得更加细腻, 像驯兽、改造大陆架这样的一些规划内容都不会被砍掉,这些内容会随着后续的版本的更新而逐步落地并呈现出来, 从而经历从能玩到好玩再到内容丰富的过程。
我们来探讨一个关于网络游戏《山外山的问题, 该游戏采取了一种所谓“和玩家一起长大”的养成系的发展路线, 这种策略最终是否能够兑现它曾经许下的那些美好愿景呢?
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