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COD现代战争4评测:单人战役神作!但多人和DMZ机制太烂差评如潮

智能摘要

《现代战争4》战役模式质量高,但DMZ和多人模式因机制与数值平衡问题饱受差评。DMZ融合多种玩法,但PVE内容过重,真人玩家稀少,人机刷新频繁且难缠。模式底子好,但执行不佳,导致玩家体验不爽。

游戏《现代战争4》的完整制作周期长达四年之久, 这款游戏确实为最近几年带来了质量相当高的第一人称射击类单人游戏关卡体验。

但是, 这就像在前面的几代使命召唤作品那里总是会陷入到一个叫做有得有失的一种固定套路里面一样。在这个 DMZ 或者是无人区以及多人在线对战模式上线运行以后, 迎接到的反而是数量多得离谱的大量不好评价。

玩家需要吐槽的地方主要在于, 这明明是款主打战斗快感、节奏极快的第一人称射击游戏, 结果大家怎么玩怎么觉得不爽。

不管是DMZ模式还是多人对抗模式, 单独拎出来看, 里面的内容量确实挺足的, 可是这两个模式在玩法机制和数值平衡方面都暴露出了特别明显的问题。说得更直白一点的话, 就是这款游戏的底子本身是挺好的, 只不过后续的执行工作没做好, 把它给搞砸了。

这次的测评, 没有去包含对战役模式的那种方面的评价。

崭新的无人区

早在重制过的《现代战争2》(COD19)里面的DMZ, 那个被称为无人区的地方, 大家就已经品鉴过它的测试版本了。这次, 在《现代战争4》里面拿出来的DMZ, 内容上要更混杂一些。《IW》这款软件融合了好多那种其他搜打撤类型游戏里有的设计在里面。

在局内活动的时候, 除了有各种动起来的变化行动, 还有各种支线任务, 以及那些赏金BOSS等等之外, 还专门加入了一套完全独立于主线之外的DMZ剧情里面需要完成的任务。这部分内容加起来总共有6个关卡大小不一的地方可以去走。

在这些每个关卡之中, 都安排了专门为它这个关卡所设计的、具体的任务发生地点, 以及完成任务所必须经历的那些流程步骤。

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在实际上线投入战斗的时候, PVE这一块的戏份或者说重要性, 显得要比PVP那一边更浓厚、更占分量。因为游戏地图的占地面积本身就比较宽大, 所以在一场对局之中分布着的真人玩家, 他们若不是处于某种主观意图上去故意找别的玩家碰撞或者交战, 那么彼此之间产生邂逅的几率就会变得非常低, 也就很难遇到对方。

然而人工智能控制的电脑角色却到处都是, 密密麻麻地布满全场。这些小小的士兵单位刷新起来的频率是相对较高的, 并且其造成的伤害水平也不容小觑。

在这种情况下, 即便是那些玩家人物只是刚落下地面之后进行一些四处的探索与搜索物资的行为动作, 他们都很有可能被那一群状态极度亢奋、战斗力爆表的人工智能角色团队给追赶上并对自身展开打击行为。

这次的DMZ地图, 它的名字叫“河津”, 面积是非常大的, 而且场景的结构也相对丰富一点。大家可以从城市里的高楼, 还有多层的商场和医院这些地上设施探索下去, 一直钻到地下的掩体以及反应堆这类区域里面去, 不同区域的玩法都挺有新鲜感的。

各个区域里的BOSS, 还有那个赏金机制, 设计感也是蛮强的。在整个地图里散布着许多拥有专门战利品的那些BOSS, 它们个个的血量都很厚, 攻击力也很高, 如果大家只使用常规武器的话, 需要很长时间才能打出伤害, 必须依靠使用道具以及和其他队友之间进行相互配合, 这样才比较稳妥地把它给解决了。

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玩家在打败这些BOSS, 或者击杀掉那些被悬赏的高价值目标之后, 是可以拾取他们掉落出来的狗牌, 还有战利品的。但是一旦捡起来了这些特别值钱信物, 就会把咱自己的位置消息向整个地图的人进行广播。

这样做呢, 一方面是为了方便那些像老鼠一样喜欢躲藏的玩家去规避风险, 另一方面也是为了鼓励其他那些半路接单的骑手们去截胡。另外再说一下, 如果玩家在局里面连续击杀了好几名真人玩家的话, 是会累积赏金数值的, 进而登上基地里的悬赏板。这时候玩家就会变成全服共同猎杀的目标, 也就是通缉对象。

在地图里面, 它提供了多种多样的那种随机出现的、会变化的一些动态行动内容, 还有那些支线任务。当玩家部署的时候, 系统默认是会接取一个的。同时的话, 也可以在那个局内的过程中再去接更多的。每完成一次这样的这个类型的任务。

除了会结算那个基础现金和经验的之外还会空投过来一个奖励箱这个东西。而且是如果连续去完成任务的话还能提升奖励等级这种机制的。因此它不像一些其他的搜打撤游戏那样。玩家在刚进入图里面的时候就非得扎进去到那些高价值区域里面猛搜这种东西是有的。

甚至你能够坚持在整个流程期间都待在游戏的边缘区域, 以一种不急不躁的态度去完成那些随机的任务环节, 并且顺便去打开一些箱子, 通过这种方式, 你还是可以获取到相对较为固定的经济收益。

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不过, 因为游戏里的地图确实很大, 场景结构又比较复杂, 所以目前对于DMZ这个模式的优化效果表现得不是太好。就算我们在配备了显卡的电脑上玩, 也把分辨率设成了4K, 并且把画质调到了中档水平, 还开启了DLSS技术, 但是在游戏过程中, 帧数也经常没办法达到160帧以上。

收支不平衡的局外养成

现在大家玩的那个DMZ一代的游戏, 它的那个在外面的养成循环, 其实是有点更像《ARC》这个游戏的感觉, 主要就是进到地图里面去搜东西和战斗然后撤离, 接着带着一大堆的钱财还有一些零零散散的小破烂回到自己的基地里头, 用来把各种工作台还有设施给升级一下。

游戏里不存在玩家跟玩家之间进行的物资交换市场, 每日商店里边售卖的那一类原材料还有武器等等, 数量是非常受限的。

除了大家在比赛局内部直接搜索到的成品, 以及一些基础的免费装备以外, 像护甲、背包、医疗包之类的物品道具, 并且还包括武器以及配件这样的东西, 都得依托基地内部的3D打印机还有枪匠台来执行购买动作或是亲手制作。

正鉴于这一点, 就和《ARC 》这个游戏状况一样, 玩家在游戏对局内部获取到的制作工艺方案或者武器外观样式, 其重要程度远比单纯地找到那种极品颜色的装备要高得多。

游戏里面那个经常被叫做“大红”的东西, 在大家眼里通常也就只值两万五千块钱, 这个价格低到什么程度呢, 它甚至连买一把枪的超限配件都根本买不起。

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现在的DMZ这个游戏的经济系统, 已经完全坏掉了, 入账非常少, 但是需要花出去的钱却多得像山一样。想要升级一些设施得花钱, 想要制造那些装备也得花钱, 拿起枪来要花钱, 哪怕是干员没能成功撤出来, 还需要额外花钱去把人救回。

然后基地的这个升级和成长的路径, 变得特别单一, 有时候辛辛苦苦到处搜刮了半天, 结果看不到任何直观的提升效果, 而本身打怪搜寻以及撤退这个过程所承受的游戏压力又特别大。

每当玩家在战局中精打细算, 还要提心吊胆地游玩二十多分钟之久之后撤退回阵营, 去打量那杯水车薪的收获时, 恐怕内心只会涌起深深的疲惫感。

干员如果在局里面发生阵亡的话, 就会直接进入所谓的“失踪”状态。在这种情况下, 他身上穿着的护甲以及背着的背包等等这些装备, 都会全部丢失掉。玩家面临的选择并不多, 要么就必须花出现金来把已经失踪的干员从危险中救回来, 这样可以保留他的天赋等级数据。

不然就干脆直接把他解雇掉, 然后重新去招收一个没有任何经验的新人干员来顶替位置。但是真正的问题在于这样一件事情的演变结果, 那就是干员的等级越高越好, 并且他身上的天赋点分配得越多。这种情况下想要救活他回来, 所必须支付的价格也就变得越贵了。

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每次如果都花钱去救那明显是让经济受损失的, 这是因为系统提供了三个执勤干员的位置, 其中金库版本是提供四个位置的, 所以最让经济省钱的打法就是留出哪怕一个或者两个位置专门拿来跑刀, 平时的时候用主力角色把枪准备得很好, 去那些物资比较丰富的地方去猛烈进攻, 如果没有能够从那里撤出来, 那么就换上那个没有三件套的小号带着那种不用花钱的配装去跑刀以弥补经济的亏空, 就这样来回循环。

角色天赋的设计, 还有局内UAV的布局, 放在咱们现在玩的这种搜打撤风格的游戏中, 看起来确实是严重地失去了平衡感。

因为游戏规定, 干员在每一次完成升级动作之后, 都必须能够得到一个专门用来加点的技能点, 这个技能点的用途有两个, 一个是去领取那些每次都不一样、属于随机生成范畴的天赋奖励, 另外一个则是去解锁那些位于固定坐标节点上的大级别终极技能。

在游戏里的战斗天赋选择界面中, “殊死抵抗”这一选项可以让玩家在角色因为阵亡而被大家俗称变成“盒子”之后, 依靠使用自救包重新回到倒地的状态, 并且实现二次复活。

哪怕自己已经被敌人打得连作为物资包的尸体都被人把东西捡光了, 依然可以让自己再次活过来, 这种做法在一款需要搜集、对抗并撤离这类类型的大型多人在线射击游戏里来说, 确实显得非常具有超前性。

正因为如此的原因, 绝大多数玩家都会毫不犹豫地去选择这个特定的天赋技能, 所以才导致了现在这样的局面, 就是每一局游戏打完了一整支队伍的人员之后, 还需要在那些已经死亡玩家的剩余物品或模型上放置阔剑这样的杀伤性地雷, 用来防止对方利用刚才提到的机制诈尸复活。

另外呢, 就是在侦察天赋树这个模块里面, 存在着那个被称为“战场监控”的一个选项, 要是把这个选项给点亮的后头, 那么玩家所能够开启的那些用于提供空中视线信息的UAV无线电塔的覆盖时长就会变成一种无限的状态, 这就意味着在信号塔其自身所能覆盖到的那片区域范围以内, 玩家们是能够直接去扫描并得知其他人机角色以及真实玩家的具体位置信息的, 而哪一支队伍若是选择先把那个信号塔给开启的话, 他们几乎是就能够在其所覆盖的那个范围内随随便便地横行无忌了, 并且还会把里面的游戏物资全部都吃得干干净净的, 与此同时其他队伍呢就基本上只能绕开这样一个特定的区域去了, 这主要是因为根本没有任何一个人或者是任何一群人会愿意去参加到一个存在有显著信息不对等情况的危险区域的冒险活动的。

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所有涉及射击、探索和撤离的游戏类型, 都包含一个无论如何都无法避开的关键环节, 那就是在撤离区域提前进行埋伏等候。在这款作品里, 这种行为的回报依旧高得惊人。当玩家队伍发出请求并呼叫直升机前来接应之后, 必须首先经历大约整整一分钟的时间等待周期。

即便大家能顺利登上飞机座舱, 但如果确认机舱内的队员人数还没有凑齐整编状态, 那么还需要继续额外停留三十秒时长。而这一分半钟的间隔时间, 其实非常充裕, 完全足够那些常驻在撤离点附近的埋伏偷袭者, 实施对幸存者小队的突袭打击行为完毕以后, 再去参与并开展另一场属于团队范围内的死亡竞赛模式。

尽管在DMZ这个地方, 平衡方面的问题太多了, 经济这块儿也是毛病不少, 整体玩的体验也有各种各样的不舒服的地方。但是, 因为在DMZ里面去打那些普通的小兵, 或者去开箱子, 又或者完成做任务这些事情, 都是能给武器增加经验的。

而且, 武器的等级进度还是和多人模式里面的进度一起通的。所以反过来看, 这里反而就成了现在刷枪效率最高的一个地方了。现在很多玩家进了DMZ, 纯粹就是为了刷枪, 才硬着头皮去玩的, 心里其实挺别扭的。

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说实话, 很难说DMZ现在的这个阶段是让人满意的。毕竟PVE玩家跟PVP玩家们在这里都玩得不怎么舒服。再加上这几天还冒出来一个能够复制红枪的那个Bug, 这个情况导致了一部分玩家们甚至在第一个赛季开始之前, 就已经达到了财富自由的状态。

至于目前的情况, 好像官方那边已经着手进行调查了, 并且也有了回退进度的处理安排。大家只能是抱着一种期望去等待, 希望那些负责开发和维护的IW团队们在即将到来的第一个赛季里面, 能够把经济系统和玩法这两块区域的平衡工作尽量给调整好吧。

大幅降速的多人模式

与DMZ模式相对照, 此次在多人模式之中, 我自己所获得的那一种体验嘛, 实际上就是更令人觉得舒服了那么一点。关于《现代战争4》这款游戏, 它的多人对战环节再度回归到了那一种传统的、注重战术安排的那种节奏上去。

与此同时, 它把之前作品里面叫做《黑色行动7》的那个东西里存在的全向移动功能给移除了, 还把那个可以蹬着墙壁跳跃的操作也给去掉了。至于那个什么叫做战术冲刺的功能, 现在也被设置成了需要通过选择叫Perk的东西才会出现的可选状态。

整个对局的速度虽然大幅度的降低下来了, 这一点确实会让人产生一些惋惜的情绪。不过, IW这个小组所负责打磨的枪械手感方面, 依然是在整个FPS游戏领域当中处于最顶尖的那一层水准。武器在做动作时的画面动画以及在对敌人发起击杀之后所反馈回来的那种感受, 都表现得非常扎实且有力。

正是由于以上这些原因的存在, 所以才使得玩家会想要一直玩下去而不愿意停下来。

大家对于前一个版本里头那个BO7赛制的开放匹配模式, 那是给了非常多的不好评价。而现在这一部新作, 它是重新回到了这个系列过去一直都使用的那个SBMM匹配设计机制上面去了。

不过这样子的话呢, 就也直接代表着了这个系统在每一场游戏里面为你所进行匹配的对战人员, 很有可能是那些和你的整体实力都处于一个相对均衡水平的对手。在这样子的状况之下是很少有机会去碰到那种如果让你一直连续输掉比赛就会直接送给你胜利福利的一个所谓“福利局”对场的。

以至于说你如果是保持着一根紧绷的神经去进行一整天的对战游戏的话会感觉到非常非常的疲劳和累人。

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既然这是一种一方获胜、另一方就必须失败的零和游戏, 那么在理论上, 就不可能存在一套能够让所有人感到完全满意的完美匹配机制。所以, 你不必去指望那个匹配系统既能够给你提供质量特别高的对局环境, 同时又让你能够非常轻松地达成枪械连续击杀并获取那些类似于薯条的收益。

尽管根据目前在这几天里于亚洲服务器所体验到的情况来看, 对局的紧张程度和激烈程度依然保持在一种叫做“Try Hard”的高烈度状态之中, 但这种强度并没有达到让绝大多数对局都演变成一场关于KD值的生存保卫战的地步。

就拿本人来说, 我所获得的十次连胜的这一张专属名片, 正是通过在游戏刚刚公开服务的这几天时间里努力拼搏而最终赢取的。

这部作品的基础TTK相比上一部那个叫做《黑色行动7》的游戏来说, 时间长度增加了非常多。许多武器的开镜时间变长了。冲刺过程中切换射击所需的时间也变长了。开镜状态下的移动速度完全降下来了。M4这种常规全自动武器在没有获得核心改件的情况下去打仗的时候。

它在中等距离到远距离的战斗中基本上变成了一个打中人也不觉得疼的像发射糖豆一样的存在。玩家必须要持续跟枪打出很多发子弹才能完成击杀的这个环境里。那些能够一击就致死的被称为“0TTK”的武器。还有射速比较短的TTK武器自然会更受到人们的欢迎。

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因此, 《现代战争4》目前依然是冲锋狙版本, 虽然开服这几天大家刷枪进度不太统一, 但“奥里斯8.6”这种被颗秒过就忘不掉的轮椅, 可是人尽皆知, 本着打不过就加入的原则, 对局里往往只要有一个人掏出轮椅武器, 很快局内就会变成12把轮椅互相摇的局面, 咱平时啊, 在矿坑轮椅咱们就摇起来。

因为这部作品的击倒再复活时间比较长, 所以大家进行快速换点作战和拼枪操作的时候, 需要付出的代价变得更加高了一些, 因此游戏过程中那些喜欢蹲伏等待的玩家数量就明显地增多了起来。

玩家们只需要随便找一个角落架好枪械设置火力封锁点, 或者干脆躲在遮蔽物后面直接躺下来不动弹, 就可以非常舒服地埋伏他人并取得人头数战果。

像我个人原本是非常热衷于效仿前一部作品即《黑色行动7》里面那种全程保持高速冲刺推进这种玩法风格的玩家, 可是当开始玩这一部新作品的时候, 我就感到非常不容易适应这样的游戏节奏。

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目前服务器里确实还有相当明显的吞子弹现象, 在对枪的时候可以看到准星上出现的命中反馈图标明明亮了有四五次之多, 可是等到回去观看死亡回放的时候却发现服务器最后只判定打中了三下。

这直接导致了局内TTK和TTD(也就是自己受到了攻击直至死亡的时间)出现了非常严重的不对等情况。玩家会感觉自己在打敌人的时候怎么努力都打不死对方, 而自己那边却是挨了几抢就会迅速地变成尸体去世。现在几乎各个服务器里面都有玩家在反映类似这样的具体问题。

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新地图,新肝法

这款游戏的武器养成需要花费的精力变多了, 有一些武器甚至得升到60级或者70级才算是满级, 单是看这些数字确实会让人觉得很吓人, 可是只要那些通用的配件已经解锁成功了, 当玩家用到其他枪支上面的时候, 系统就会自动跳过对应的等级阶段, 因此玩家解锁的枪支数量越多, 在后面练习新枪升级的过程之中速度也会变得更快, 这算作是一种针对需要花费大量精力的补偿办法。

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武器升到满级之后, 玩家就可以解锁一种名叫“超限配件”的强力东西。好消息是可以不用像《BO7》那样, 通过让武器“转生”并且重置的方式来获取这些配件。

因此, 对于那些不对游戏中的那些五花八门的迷彩枪皮感兴趣的玩家来说,每一种武器只需要刷到最高等级一次, 把需要用到的所有配件全部拿到手。这样的操作程度就已经足够大家去进行游戏使用了。

在最初推出的新式地图当中, 有非常多的部分把尺寸设置得过于庞大, 就像那个煤矿坑一样。因为该游戏系列的击杀所需时间本身就比较漫长, 再加上地图范围被进一步放大, 所以往往导致在游戏对局过程里, 寻找敌人这一动作会持续很久才能完成。

值得庆幸的是, 以往具有代表性的四方形状的小型地图场景“码头”已经重新回到了玩家视野之中, 这张具体地图所提供的拾取武器以及发生战斗互动的体验预计会有比较大幅度的提升和改善。但是鉴于在这部作品中的每一代内容都会让玩家反复游玩码头这个地点的情况确实存在, 这就真的容易使人产生心理上的厌倦感。

这一部作品里新加入的那种叫做拼安装地图的演习场模式, 那个设计内容还算是比较有趣的。然后在这个地图里面所存在的建筑与那些用来遮挡身体的掩体模块。会在每一个大回合结束之后的间隔时间里被重新组合到一起。

从而去变更掉原先设定的进攻路线方向。玩家需要在每一轮的游戏过程里面去使用系统统一分配到的同样一套随机产生的武器装备。这个配置方案每经过两轮之后就会更换一次新的内容。

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这种玩法刚开始看的时候, 感觉特别新鲜, 但是问题的根源, 实际上是出在了这个搭配起来的, 十对十的回合制枪战模式上面。如果比赛刚刚开始, 有一方就陷入了不利的局面, 那么通常情况很快就会有人选择直接退出比赛。

在那个不许复活的时间段里, 人数少的那一队, 基本上没有什么机会能够获胜。最后剩下来并且赢了的队伍, 依靠着人多的优势去打败对方, 这种感觉是不会让人觉得很有成就感的。

在其他的几个首发新的模式里面, 我最喜欢的就是“赏金膨胀”这个玩法。这个玩法和那种击杀确认之后去捡狗牌的类似之处在于, 如果玩家杀掉了敌人, 就可以把对方掉落的一些现金给捡走。那个被打死的人身上带的钱数量越多一点的话, 那么他在被淘汰之后所掉出来的奖励收入也就会变得更多一些。

比赛最终的胜负结果是根据双方团队所持有的现金总额来判定的, 在后期的阶段中还存在倍率加成的规则。

因此, 即使某一处在游戏前期一直保持着领先的局势, 只要队伍当中悬赏金目标较高的那名玩家在比赛的后半段被敌对双方连续击杀多次, 团队的总金额就有可能在一瞬间被实现反超, 那种实现绝地翻盘的感受是非常刺激的。

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关于这个新增的游戏玩法名称被叫做“反恐先锋”的这个东西, 它的本质实际上就是一个拥有枪械购买系统以及经济系统的爆破战斗模式类型。玩家在每一个回合开始的时候自带一把手枪和几百块钱的现金作为初始资金。

玩家在游戏中可以通过击杀敌人、安装或者拆除炸弹以及赢取回合胜利的方式来赚取金钱收益, 并且允许在两个回合之间进行装备购买的环节。从实际的游戏体验角度来具体分析的话, 它整体表现处于中等水平, 没有体现出特别突出的亮点或者特征存在。

如果玩家群体想要去玩那种更加正规严肃的爆破游戏模式的化, 他们为什么不选择直接进入《CS2》这款游戏去操作呢。

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从整体方面来看,《使命召唤: 现代战争4》当前阶段的在线游玩感受是既有让人高兴的地方, 也有让人发愁的地方。像那个DMZ无人区这样的模式, 它是做出了非常大块头的立体地图, 有着非常多的任务线路, 还有那种成套配置的基地。

不过, 因为里面的经济系统存在平衡性问题, 有些天赋的设计会让玩家的游戏体验特别容易受到破坏, 再加上游戏优化做得不够好, 所以它现在给人的感觉, 更像是给玩家们用来刷取枪械提升等级, 同时还能在撤离点位置蹲守打击其他玩家的一个类似“僵尸模式”的东西。

多人模式的核心体验在大方向上其实不存在太大的毛病, 可是由于击杀时间线被拉得比较漫长、角色机动性能下降了、还有吞子弹这样的网络卡顿状况出现, 对局节奏就只能顺理成章地朝着蹲坑、架点以及互相拖时间的方向发展了。

至少在眼下这个版本阶段, 多人模式的打磨程度还差得远, 根本没能达到让人心里舒坦的那个满意度标准。我们衷心盼望动视暴雪旗下的工作室IW能够把这些问题放在心上, 并且马上动手去修正它们。

毕竟如果接二连三让那些本来打算一上来就买这个系列游戏的玩家寒了心, 那么后来想掏钱去买下一款COD游戏的人的数量, 恐怕就得变得越来越少了。

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